[Artifact 1581]リアクタープレートの作成 - #2082
Conversation
| # 基礎処理省略 | ||
| tag @s add CanUsed |
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う~~~~~~~ん
まず、基礎処理を省略するんならtag=CanUsedが要らない設計にすべきじゃない?
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たし蟹...
しゅうせいしました
| # 神器の名前 (TextComponentString) | ||
| data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"リアクタープレート","color":"#B52400","bold":true}' | ||
| # 神器の説明文 (TextComponentString[]) | ||
| data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"この神器で攻撃する度に加熱され、威力が上昇する(最大10層)"}','{"text":"クリティカル攻撃で貯めた熱を放出し熱量に応じた範囲攻撃を行う"}','{"text":"最大まで貯めて放つと威力・範囲が跳ね上がり、更に防御を貫通する"}','{"text":"熱を帯びた状態でダメージを受けると暴発し、貯め込んだ熱の","color":"red"}','{"text":"層数×20の炎物理ダメージを自身に受ける","color":"red"}'] |
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これは性能面の話なのですが、正直今のTSBって防御力を使ってる敵がほとんどいないため、防御を無視しても旨味がないんですよね
なので、耐性貫通にすべきかなぁと(弱点の場合は逆に火力落ちるけど)
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どうせなら両方盛っちゃお
(防御無視は響きがつよそうだから入れたい)
| # 名前 (TextComponentString) | ||
| data modify storage asset:effect Name set value '{"text":"臨界","color":"#B52400"}' | ||
| # 説明文 (TextComponentString[]) | ||
| data modify storage asset:effect Description set value ['{"text":"リアクタープレートで攻撃する度に付与され累積する(最大10層)"}','{"text":"リアクタープレートの出力が上がる、とても不安定な状態"}','{"text":"ダメージを受けると暴発し、スタック数×20の炎物理ダメージを自身に受ける","color":"red"}','{"text":"ホットバーからリアクタープレートを外すことで排熱される","color":"gray"}'] |
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エフェクトに具体的な数値は書く必要がないので、
書くにしても「リアクタープレートの出力が上がるが、被攻撃時に物理火属性ダメージを受ける」...とかかなぁ
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こんな感じの修正でいいですかね...?
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damageの中にdis_equipが入ってるの、構造として不自然な気がするな
| # Dotでは反応しない | ||
| execute if data storage asset:context Attack{IsDoT:true} run return fail |
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コレはね、実行トリガーが「全ての被ダメージ」なので、DoTだけ反応しないのは逆に不自然かも...?
敵からの攻撃で爆発させたいんだったらdamage/from_entityを使ってほしいところ
|
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| # 特定 ID の Effect 情報を取得はcheckで済み | ||
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| # 基礎ダメージとバフ量指定(Damage+Baf*スタック数=与ダメ) |
| # スタック付与 | ||
| data modify storage api: Argument.ID set value 377 | ||
| data modify storage api: Argument.Duration set value 300 | ||
| data modify storage api: Argument.Stack set value 1 |
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どうせスタックの付与量は1だって明示されてるし、変わることもなさそうなので指定しなくてもいい気はする (修正しなくても良い)
| #declare score_holder $17X.Stack | ||
| #declare score_holder $17X.Damage | ||
| #declare score_holder $17X.Baf |
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この定義の仕方だとこの数値が全体定義になってしまう(他の神器やObjectからでもサジェストに出てくる)ので、以下のように書いてください
| #declare score_holder $17X.Stack | |
| #declare score_holder $17X.Damage | |
| #declare score_holder $17X.Baf | |
| #> Private | |
| # @private | |
| #declare score_holder $17X.Stack | |
| #declare score_holder $17X.Damage | |
| #declare score_holder $17X.Baf |
| # 名前 (TextComponentString) | ||
| data modify storage asset:effect Name set value '{"text":"臨界","color":"#B52400"}' | ||
| # 説明文 (TextComponentString[]) | ||
| data modify storage asset:effect Description set value ['{"text":"リアクタープレートで攻撃する度に付与され累積する(最大10層)"}','{"text":"スタック数に応じてリアクタープレートの出力が上がる"}','{"text":"しかしダメージを受けると暴発し、スタック数に応じた炎物理ダメージを自身に受ける","color":"red"}','{"text":"ホットバーからリアクタープレートを外すことで排熱される","color":"gray"}'] |
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「応じた」じゃなくて「比例した」でもいいかも
私の好みでしかないので聞き流してくれてもいい
殴ってスタック貯めてドカン
途中で殴られると爆発四散します
能力盛り過ぎたかも...