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Projet nuit de l'info 2025-2026

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Projet nuit de l'info 2025-2026

src/ ├── assets/ # Tous les fichiers statiques │ ├── images/ # Spritesheets, textures (crops, tools, buildings) │ ├── audio/ # Musique et effets sonores │ ├── data/ # JSON de configuration (stats des plantes, niveaux) │ └── fonts/ # Polices personnalisées ├── core/ # Le moteur de base │ ├── App.js # Initialisation de PixiJS (Application) │ ├── AssetLoader.js # Gestionnaire de chargement (Assets.load) │ └── InputManager.js # Gestion des clics souris/toucher ├── game/ # Logique spécifique au gameplay │ ├── entities/ # Objets du jeu │ │ ├── Player.js # Le fermier │ │ ├── Crop.js # Logique d'une plante (pousse, récolte) │ │ └── Building.js # Granges, puits, etc. │ ├── systems/ # Systèmes globaux │ │ ├── GridSystem.js # Gestion de la grille (placement, coordonnées iso) │ │ ├── Inventory.js # Gestion des ressources (graines, or, bois) │ │ └── TimeManager.js # Gestion du temps (cycles jour/nuit, timers de pousse) │ └── scenes/ # Les différents écrans │ ├── FarmScene.js # La scène principale du jeu │ ├── MarketScene.js # L'écran du magasin │ └── UILayer.js # Interface utilisateur (HUD) par-dessus le jeu ├── ui/ # Composants d'interface réutilisables │ ├── Button.js # Boutons Pixi personnalisés │ ├── ProgressBar.js # Barres de progression (pousse) │ └── Tooltip.js # Info-bulles au survol ├── utils/ # Fonctions utilitaires │ ├── Constants.js # Tailles de tuiles, couleurs, IDs │ └── MathUtils.js # Helpers (conversion iso/cartésien) ├── index.html # Point d'entrée HTML └── main.js # Point d'entrée JS

Notre démarche RSE

Choix du framework : PIXIJS

Nous avons choisi PIXIJS pour plusieurs raisons liées à la sobriété numérique :

  • Performance côté client : PIXIJS exploite efficacement le GPU pour l’affichage 2D, ce qui permet d’obtenir un rendu fluide sans surconsommation de ressources.
  • Framework léger : par rapport à des moteurs de jeu plus lourds, PIXIJS reste minimaliste et évite d’embarquer des fonctionnalités inutiles à notre cas d’usage.
  • Optimisation des ressources : la gestion fine des textures et sprites limite le nombre de chargements et de recalculs graphiques, réduisant l’empreinte énergétique côté utilisateur.

Choix de la sauvegarde : fichier local à télécharger

Nous avons volontairement écarté l’utilisation d’un backend, d’un login ou d’un service cloud pour la sauvegarde de la progression. À la place, nous utilisons un fichier de sauvegarde local à télécharger.

  • Aucune infrastructure serveur dédiée : pas de base de données à maintenir, pas de requêtes réseau pour les sauvegardes, donc moins de consommation d’énergie côté datacenters.
  • Minimisation des données : seules les données strictement nécessaires à la progression de la partie sont stockées. Aucune donnée personnelle, aucun profil, aucun tracking.
  • Contrôle total par l’utilisateur : le fichier de sauvegarde est stocké sur l’appareil de l’utilisateur. Il peut le conserver, le supprimer ou le restaurer quand il le souhaite.
  • Confidentialité par conception : comme aucune donnée de jeu n’est envoyée vers nos serveurs, il n’y a pas de risque de fuite ou de réutilisation non souhaitée des données.

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