2026 KING Craft 3팀
팀 이름, 게임 제목: 쿵캉KING캉 / Beat Override
팀 구성원, 각 구성원의 역할: 권나연 - 기획/아트 김지우 - 코더 이다은 - 기획/코더 심소은 - 코더/아트 이아영 - 코더 권연우 - 사운더
게임 개발 엔진: Unity
게임 한 줄 요약: 리듬 정비공이 되어 반복으로 인한 지루함에 파업한 기계들(*신호등, 청소, 안내, 배송 로봇, 광고 홀로그램 등)을 다시 움직이게 만들어라! 장르: 리듬+퍼즐+스토리
핵심 게임 메커닉: [핵심 메커닉] 리듬 타이밍 입력과 방향 선택을 결합하여 기계 내부 회로의 신호 흐름을 조작하고, 반복 루틴을 변형해 기계를 다시 작동시키는 퍼즐 메커닉
- 리듬 입력 (왼손) : 일정한 박자에 맞춰 입력 신호(펄스) 생성
- 방향 선택 (오른손) : 특정 타이밍에 분기 선택 신호 경로 결정
- 회로 퍼즐 : 신호가 회로를 따라 이동, 선택에 따라 루틴 변화
- 외부 반응 : 회로 변화 → 기계 행동 변화 [필수 구현/디벨롭 피쳐]
- 리듬 입력 시스템 : 일정한 비트 흐름 제공, 타이밍 판정 (성공/실패), 입력 피드백
- 양손 입력 구조 : 왼손 : 리듬 입력 (타이밍) - 오른손 : 방향 선택 (회로/분기)
- 회로 퍼즐 시스템 : 노드/경로 기반 구조, 신호 흐름 시각화, 분기 선택에 따라 결과 변화
- 외부-내부 연동 시스템 (오버레이 또는 화면 분할) : 내부 회로 조작 → 외부 기계 즉시 반응 (움직임, 변화)
- 루틴 변형 시스템 : 기존 행동 패턴 정의, 동일 패턴 반복 변형 시 작동
- 상태 바 (HP)
레퍼런스 게임: 도와줘 리듬 히어로, 리듬 닥터 게임 아트 방향성 (그림체, 분위기 등 레퍼런스 이미지): 카툰SD, 레퍼런스-리듬닥터
킹 크래프트 기간 동안의 개발 계획:
1주차 핵심 로직 구현 기획: 게임의 핵심 플레이 로직 설계. 타이틀 화면 -> 인게임 -> 게임오버/클리어로 이어지는 UI/UX 흐름 기획. 코더: 조작, 핵심 물리 상호작용 및 규칙 구현. 아트 완성 전까지 사용할 임시 이미지를 얹어 테스트 가능한 버전 완성. 아트: 전체적인 아트 스타일(컨셉) 확립, 메인 캐릭터와 배경의 러프 스케치. 코더에게 러프 기반 임시 이미지 전달. 사운드: 메인 BGM 1곡 스케치, 핵심 효과음(터치음-성공, 실패 등) 수집 및 초안 제작.
2주차 알파 빌드 기획: 레벨 디자인(스테이지) 확장 및 난이도 곡선 설계. 기초 튜토리얼 및 스테이지 초안 작성. 코더: 아트와 사운드에서 전달받은 실제 리소스를 엔진에 적용. 게임의 전체 흐름(시작, 종료, 재시작) 및 UI 시스템 프로그래밍. 아트: 실제 인게임에 들어갈 완성된 스프라이트, 맵, 이펙트 소스 제작. UI 디자인 완성. 사운드: UI 클릭음 및 메뉴 전환음 제작, (필요 시)상황별 효과음 추가
3주차 테스트 플레이 및 최종 마감 기획: 팀원 전체 테스트 플레이 주도, 피드백 반영된 최종 수정 지시. 코더: 치명적인 버그(진행 불가, 터치 누락 등) 수정 및 최적화. 조작감 안정을 위한 미세한 연출 수정, 최종 빌드 추출. 아트: 인게임 시각적 어색함 수정. 사운드: 전체 오디오 밸런스 조절, 누락된 사운드 최종 보완.